Total Tayangan Halaman

Senin, 19 Mei 2025

Materi pelajaran INFROMATIKA Kelas 8 Semester Genap "Algoritma dan Pemrograman", Senin 19 Mei 2025

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian... Saatnya kita masuki pembelajaran INFORMATIKA Kelas 8 hari ini Senin 19 Mei 2025, Pada  Pembelajaran hari ini kita akan membahas tentang . Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,. 

 

Elemen                           : Berpikir Komputasional

Capaian Pembelajaran  :  

Peserta didik mampu memahami :
konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan  menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikanberpikir komputasional yang  diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan  instruksi dengan menggunakan  sekumpulan kosakata terbatas  atau simbol dalam format  pseudocode.

Tujuan Pembelajaran : Peserta didik mampu : 

  • Mampu Menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan kosakata terbatas atau simbol dalam format psoudocode.
Merode Pendekatan:
  • Saintifik 

Algoritma dan Pemrograman
Konsep pemrograman dan Scratch (Pertemuan 2)

  1. Konsep Dasar Pemrograman:
    • Variabel: Tempat untuk menyimpan data atau informasi. 
    • Ekspresi Logika: Rumusan yang bernilai benar atau salah, digunakan untuk mengambil keputusan. 
    • Percabangan: Struktur program yang memungkinkan pemilihan jalur yang berbeda berdasarkan kondisi tertentu. 
    • Perulangan: Struktur program yang memungkinkan pengulangan instruksi tertentu. 
  2. 4. Contoh Algoritma:
    • Contoh algoritma untuk menghitung luas persegi, menghitung rata-rata, atau menentukan bilangan terbesar. 

Apa Itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.

Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. Meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.

Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking. 

Tampilan nya akan seperti di bawah ini.

 



Scratch Development Environment

Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat dimana membuat program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.

Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah ini.

Canvas

Canvas (SDE 0.1)

 

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas (bisa juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.

Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)

Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. Pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing adalah sprite default.

Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif, seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)

Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu New sprite dan pilih Choose sprite from library. Di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Lihat (Gambar SDE 0.4)

Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu Upload sprite from file. (Gambar SDE 0.3)

 
Sprite Library (SDE 0.4)

Backdrop dan Stage

Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa di ganti di bagian Stage yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

Lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)

Pada menu New backdrop kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di Choose backdrop from library lihat (Gambar SDE 0.6)

Atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. Pilih “upload backdrop from file”.

Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)

 

Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb....
   





 

 

 

Tugas :
Rangkumlah materi diatas kedalam buku catatan / latihan Mapel Infromatika kalian, kirimkan foto hasil rangkuman disertai nama, kelas, dan tanggal pengerjaan rangkuman ke WA guru mapel secara japri..

Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb....
 

Jumat, 16 Mei 2025

Materi Pelajaran INFORMATIKA Kelas 7 Semester Genap "Algoritma & Pemrograman", Jum'at 16 Mei 2025

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian...
Saatnya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 7 hari ini Jum'at 16 Mei 2025,
Pada Pembelajaran hari ini kita akan membahas tentang Algoritma & Pemrograman
. Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,. 

BAB         : Algoritma & Pemrograman

Elemen    : Berpikir Komputasional


Capaian Pembelajaran :

  • Peserta didik mampu memahami :
    konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan  menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang  diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan  instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas  atau simbol dalam format  pseudocode. 

Tujuan Pembelajaran :  

  • mampu menuliskan sekumpulan  instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas  atau simbol dalam format  pseudocode. 
Merode Pendekatan:
  • Saintifik


Pengenalan Symbol Flowchart

Pertemuan 3

Flowchart
adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

 
 
 
Algoritma Deskriftif "Menyalakan Komputer".

Kamu akan menyalakan komputer, alurnya:

  1. Pencet tombol “on” di CPU
  2. Apakah komputer sudah menyala normal..?
  3. Jika ya

3.1. Apakah muncul pesan error di layar..?

3.1.1. Jika ya, lakukan troubleshooting

3.1.2. Jika tidak, komputer bisa langsung digunakan

  1. Jika tidak

4.1. Apakah lampu indikator menyala

4.1.1. Jika ya, pencet tombol “on” pada monitor

4.1.2. Jika tidak, cek sumber listrik untuk memastikan arus

4.2. Apakah masalah teratasi..?

4.2.1. Jika ya, komputer bisa langsung digunakan

4.2.2. Jika tidak, silakan panggil teknisi untuk memperbaikinya

Latihan..!
Buatlah Alur bagan flowchart dari algoritma deskriftif pada kasus diatas secara berurut..
 
Kerjakan masing-masing..
Kirimkan hasil tugas anda kepada guru mapel dengan WA japri, lengkapi nama dan kelas serta tanggal mengerjakan tugas..


Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb....
   

Materi pelajaran INFROMATIKA Kelas 8 Semester Genap "Algoritma dan Pemrograman", Senin 19 Mei 2025

Assalammualaikum Wr. Wb.. Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian... Saatnya kita masuki pembelajaran INFORMATIKA Kelas 8 hari ini Senin 19 Mei...