Total Tayangan Halaman

Kamis, 04 Februari 2021

Materi Daring Informatika Kelas 8 "KD 3.5 PRAKTIK LINTAS BIDANG" Tujuan dan Langkah-Langkah Pembelajaran Kolaborasi (Collaborative Learning) Kamis 4 Februari 2021

 Materi Informatika KD 4.2

PRAKTIK LINTAS BIDANG
 
 
3.5.2  KOLABORASI LEWAT TEMATIK.
 
Tujuan Pembelajaran :  
- Menumbuhkan budaya Informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep Berpikir Komputasional untuk Menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan. 
- Melakukan Kolaborasi Telematika dalam mengerjakan berbagai kegiatan komputasi.
 

Apersepsi :
Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa/i Sekalian.... mudah-mudahan kita semua bisa menghadiri dan mengikuti pembelajaran daring ini dengan baik dan dalam keadaan sehat wal-afiat. Jangan lupa untuk selalu melaksanakan sholat Dhuha di awal waktu, agar tidak mengganggu jam pembelajaran smua. Saat nya kita masuki mata pelajaran INFORMATIKA Kelas 8A hari ini Kamis 4 Februari 2021, 


B.     TUJUAN MODEL KOLABORASI

Dalam penerapan pembelajaran kolaborasi, terdapat pergeseran peran si belajar (MacGregor, 2005):

  1. Dari pendengar, pengamat dan pencatat menjadi pemecah masalah yang aktif, pemberi masukan dan suka diskusi.
  2. Dari persiapan kelas dengan harapan yang rendah atau sedang menjadi ke persiapan kelas dengan harapan yang tinggi.
  3. Dari kehadiran pribadi atau individual dengan sedikit resiko atau permasalahan menjadi kehadiran publik dengan banyak resiko dan permasalahan.
  4. Dari pilihan pribadi menjadi pilihan yang sesuai dengan harapan komunitasnya.
  5. Dari kompetisi antar teman sejawat menjadi kolaborasi antar teman sejawat.
  6. Dari tanggung jawab dan belajar mandiri, menjadi tanggung jawab kelompok dan belajar saling ketergantungan.
  7. Dahulu melihat guru dan teks sebagai sumber utama yang memiliki otoritas dan sumber pengetahuan sekarang guru dan teks bukanlah satu-satunya sumber belajar. Banyak sumber belajar lainnya yang dapat digali dari komunitas kelompoknya.

Gokhale mendefinisikan bahwa “collaborative learning” mengacu pada metode pengajaran di mana siswa dalam satu kelompok yang bervariasi tingkat kecakapannya bekerjasama dalam kelompok kecil yang mengarah pada tujuan bersama. Pengertian kolaborasi sendiri yaitu:

  1. Keohane berpendapat bahwa kolaborasi adalah bekerja bersama dengan yang lain, kerja sama, bekerja dalam begian satu team, dan di dalamnya bercampur didalam satu kelompok menuju keberhasilan bersama.
  2. Patel berpendapat bahwa kolaborasi adalah suatu proses saling ketergantungan fungsional dalam mencoba untuk keterampilan koordinasi, to coordinate skills, tools, and rewards.

Dari pengertian kolaborasi yang diungkapkan oleh berbagai ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengertian belajar kolaborasi adalah suatu strategi pembelajaran di mana para siswa dengan variasi yang bertingkat bekerjasama dalam kelompok kecil kearah satu tujuan. Dalam kelompok ini para siswa saling membantu antara satu dengan yang lain. Jadi situasi belajar kolaboratif ada unsur ketergantungan yang positif untuk mencapai kesuksesan.

Belajar kolaboratif menuntut adanya modifikasi tujuan pembelajaran dari yang semula sekedar penyampaian informasi menjadi konstruksi pengetahuan oleh individu melalui belajar kelompok. Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu, melainkan tugas itu milik bersama dan diselesikan secara bersama tanpa membedakan percakapan belajar siswa.

Dari uraian diatas, kita bisa mengetahui hal yang ditekankan dalam belajar kolaboratif yaitu bagaimana cara agar siswa dalam aktivitas belajar kelompok terjadi adanya kerjasama, interaksi, dan pertukaran informasi.

Selain itu, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari pembelajaran kolaboratif adalah sebagai berikut :

  1. Memaksimalkan proses kerjasama yang berlangsung secara alamiah di antara para siswa.
  2. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang berpusat pada siswa, kontekstual, terintegrasi, dan bersuasana kerjasama.
  3. Menghargai pentingnya keaslian, kontribusi, dan pengalaman siswa dalam kaitannya dengan bahan pelajaran dan proses belajar.
  4. Memberi kesempatan kepada siswa menjadi partisipan aktif dalam proses belajar.
  5. Mengembangkan berpikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah.
  6. Mendorong eksplorasi bahan pelajaran yang melibatkan bermacam-macam sudut pandang.
  7. Menghargai pentingnya konteks sosial bagi proses belajar.
  8. Menumbuhkan hubungan yang saling mendukung dan saling menghargai di antara para siswa, dan di antara siswa dan guru.
  9. Membangun semangat belajar sepanjang hayat.

 C.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN KOLABORATIF

Berikut ini langkah-langkah pembelajaran kolaboratif.

  1. Para siswa dalam kelompok menetapkan tujuan belajar dan membagi tugas sendiri-sendiri.
  2. Semua siswa dalam kelompok membaca, berdiskusi, dan menulis..
  3. Kelompok kolaboratif bekerja secara bersinergi mengidentifikasi, mendemontrasikan, meneliti, menganalisis, dan memformulasikan jawaban-jawaban tugas atau masalah dalam LKS atau masalah yang ditemukan sendiri.
  4. Setelah kelompok kolaboratif menyepakati hasil pemecahan masalah, masing-masing siswa menulis laporan sendiri-sendiri secara lengkap.
  5. Guru menunjuk salah satu kelompok secara acak (selanjutnya diupayakan agar semua kelompok dapat giliran ke depan) untuk melakukan presentasi hasil diskusi kelompok kolaboratifnya di depan kelas, siswa pada kelompok lain mengamati, mencermati, membandingkan hasil presentasi tersebut, dan menanggapi. Kegiatan ini dilakukan selama lebih kurang 20-30 menit.
  6. Masing-masing siswa dalam kelompok kolaboratif melakukan elaborasi, inferensi, dan revisi (bila diperlukan) terhadap laporan yang akan dikumpulan.
  7. Laporan masing-masing siswa terhadap tugas-tugas yang telah dikumpulkan, disusun perkelompok kolaboratif.
  8. Laporan siswa dikoreksi, dikomentari, dinilai, dikembalikan pada pertemuan berikutnya, dan didiskusikan.

Instruksi:
Rangkumlah Materi di Atas Untuk dijadikan bahan pembelajaran dirumah..

Soal:
Intisari apa yang Bisa kamu simpulkan dari pembahasan materi diatas...?

Kirimkan hasil rangkuman dan jawaban soal via WA kepada Guru Mapel...

Jika masih ada yang belum di mengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..

Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb...

Selasa, 02 Februari 2021

Materi Daring Informatika Kelas 7 "KD 2.1 Pemrograman Visual - " Selasa 02 Februari 2021

 KD 2.3 Pomrograman Visual –

2.3.1 Pengenalan Program Scratch dan Lingkungan Kerjanya

 

Tujuan Pembelajaran :

-       Siswa dapat Memahami konsep pemrograman visual

-      Mengenal lingkungan kerja Scratch dan Mendownload Apliklasi Program Scratch

 Apersepsi: 

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa/i Sekalian.... mudah-mudahan kita semua bisa menghadiri dan mengikuti pembelajaran daring ini dengan baik dan dalam keadaan sehat wal-afiat. Jangan lupa untuk selalu melaksanakan sholat Dhuha di awal waktu, agar tidak mengganggu jam pembelajaran smua.

Saat nya kita masuki mata pelajaran INFORMATIKA Kelas 7A hari ini Selasa 2 Februari 2021,

 

Apa Itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.

Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. Meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.

Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking.

Tampilan nya akan seperti di bawah ini.

Scratch online

Jika ingin menggunakan versi desktop, kalian perlu mendownload Scratch Editor dan Adobe Air.

Lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. Tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.

Scratch Offline

Berikut ini Adalah Cara Mendownload Program Scratch
 

Ketik di alamat URL : scratch.mit.edu/download


klik pilihan nya sesuai dengan perangkat anda   Windows/Apel/Android


Scratch Development Environment

Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.

Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah ini.

Canvas

Canvas (SDE 0.1)

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas (bisa juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.

Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)

Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. Pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing adalah sprite default.

Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif, seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)

Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu New sprite dan pilih Choose sprite from library. Di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Lihat (Gambar SDE 0.4)

Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu Upload sprite from file. (Gambar SDE 0.3)

 
Sprite Library (SDE 0.4)

Backdrop dan Stage

Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa di ganti di bagian Stage yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

Lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)

Pada menu New backdrop kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di Choose backdrop from library lihat (Gambar SDE 0.6)

Atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. Pilih “upload backdrop from file”.

Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)

Script

Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk memprogram. Masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. (Gambar SDE 0.7)
Contoh Block Motion (SDE 0.8)

Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”. Perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.


Contoh Block Looks (SDE 0.9)

Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program. Misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.


Contoh Block Sound (SDE 1.0)

Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. Seperti contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.


Contoh Block Pen (SDE 1.1)

Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut bergerak.


Contoh Block Variabel (SDE 1.2)

Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel. Contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu menyimpan score pemain. Variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan menampilkan nya di canvas.

Tugas :
Rangkum dan Pahamilah Materi Diatas sebagai bekal saat praktik cara menggunakan program Scratch pada komputer PC/Laptop/HP android/Tablet.
Kirim kan Hasil Rangkuman via WA kepada guru mapel... Jangan lupa Untuk
menyertakan Foto Selfie sedang Merangkum....

TrimaKasih.. Wassalammualaikum Wr Wb....


 




Jumat, 29 Januari 2021

Materi Daring TIK Kelas 9B Semester Genap 2021 "Menambahkan Alamat Website" Jumat 29 Januari 2021

SK 2. Menggunakan internet untuk memperoleh informasi

KD 2.1 Berbagai jenis web browser yang ada di internet untuk mengakses web

 

  Tujuan Pembelajaran

Siswa diharapkan mampu:

-    Menggunakan perangkat lunak untuk mengakses internet 

-    Membuka nama situs 

 Apersepsi:

Assalammualaikum Wr. Wb..
Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian.... mudah-mudahan kita semua masih dalam keadaan sehat walafiat dan menghadiri serta mengikuti pembelajaran daring hari ini dengan baik. Tak lupa untuk selalu diingatkan kepada siswa-siswi sekalian agar kiranya selalu melaksanakan sholat Dhuha diawal waktu, agar tidak mengganggu jam pembelajaran semua.
Saat nya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 9B hari ini Jum’at 29 Januari 2021,
Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,,,  trimakasih..

 

2.1   C. Menambahkan Alamat Website

     

Apa Itu Website?

Website adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain di internet  yang dibuat dengan tujuan tertentu dan saling berhubungan serta dapat diakses secara luas melalui halaman depan (home page) menggunakan sebuah browser menggunakan URL website.

 Apa itu URL..?

URL adalah Uniform Resource Locator dimana hal ini merujuk pada karakter tertentu, biasanya berupa angka, huruf, dan simbol, yang menuju ke alamat di world wide web (www).

Hal ini digunakan untuk mengidentifikasi lokasi sebuah file dalam internet. Penggunaannya tak hanya untuk membuka sebuah situs web, tetapi juga untuk mengunduh video, gambar, halaman hypertext, dan yang lainnya.

 Fungsi URL

Selain untuk identifikasi alamat situs web, fungsi  adalah memindahkan user dari satu halaman ke halaman lain dengan menggunakan media hyperlink. Berikut penjelasan selengkapnya:

  • Bisa juga digunakan untuk penamaan file yang tersimpan dalam website.
  • Identifikasi dokumen, gambar, dan file dalam bentuk lainnya.
  • Bisa digunakan untuk pemberian alamat pada setiap web yang berisikan dokumen.
  • Mempermudah user mengingat alamat dokumen yang pernah diakses.

Jenis dan struktur URL

Terdapat dua macam URL, yaitu URL Relative yang digunakan untuk mengalamatkan direktori dokumen pada domain yang sedang aktif dan URL Absolute adalah domain yang berisi lengkap dengan direktori file.

 

Contoh dari URL Relative adalah image.png. Sedangkan contoh URL Absolute adalah https://dewaweb.com/images/images.png.

Sebenarnya, kamu tidak harus mengetahui detail struktur ini saat akan mengakses sebuah situs atau dokumen di internet. Tetapi, mengetahui lebih dalam tentang struktur URL sama saja ketika kamu ingin mengetahui kode telepon di suatu area.

 

Sebagai contoh, alamat https://pcsupport.about.com/od/driversites/tp/free-driver-updater-tools.htm strukturnya adalah sebagai berikut:

  • http: menunjukkan protokol dimana fungsinya adalah menentukan jenis server yang berhubungan dengan Anda
  • pcsupport: adalah nama host untuk mengakses situs web khusus
  • about: nama domain
  • com: top level domain
  • /od/driversites/tp/: adalah nama folder yang Anda klik untuk membuka dokumen yang dituju, sekaligus mewakili direktori untuk pengaturan halaman web atau file.
  • free-driver-updater-tools.html: merupakan file yang sebenarnya ditunjuk.

 

Sebagai contoh, untuk alamat website Niagahoster adalah https://www.niagahoster.co.id, jika diakses maka akan tampil home page seperti gambar di bawah.

 

Sejarah Website

Website pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1980an dan baru resmi online pada tahun 1991.

Tujuan awal Tim Berners-Lee membuat sebuah website adalah supaya lebih memudahkan para peneliti di tempatnya bekerja ketika akan bertukar atau melakukan perubahan informasi.

Jika Anda ingin mengetahui seperti apa tampilannya, silakan akses tautan berikut http://info.cern.ch/. Pada saat itu, website mulai dapat digunakan secara gratis oleh publik baru diumumkan oleh CERN tepatnya tanggal 30 April 1993.

Website dapat dimiliki oleh individu, organisasi, atau perusahaan. Pada umumnya sebuah website akan menampilkan informasi atau satu topik tertentu, meskipun saat ini banyak website yang menampilkan berbagai informasi dengan topik yang berbeda.

 

Unsur-Unsur Website

Terdapat 3 unsur yang sangat vital pada website. Tanpa adanya semua unsur ini, website anda tidak akan pernah ditemukan dan diakses oleh pengguna di internet. Ketiga unsur yang dimaksud adalah:

  1. Domain. Jika website diibaratkan sebagai produk, maka domain adalah merk. Penggunaan domain yang menarik akan membuat orang tertarik untuk memasuki suatu website. Dengan pemilihan nama domain yang unik juga membuat orang mudah mengingatnya untuk nantinya dikunjungi kembali.
  2. Hosting. Tidak kalah pentingnya dengan domain, hosting memiliki peran untuk menyimpan semua database (script, gambar, video, teks dan lain sebagainya) yang diperlukan untuk membentuk suatu website. Banyak sekali penyedia jasa hosting di Indonesia, salah satunya Niagahoster yang menyediakan hosting terbaik untuk kecepatan akses website Anda.
  3. Konten. Tanpa adanya konten pada website, maka website bisa dikatakan tidak memiliki tujuan yang jelas. Konten pada website dapat berupa teks, gambar atau video. Jika dilihat dari konten yang disuguhkan, terdapat beberapa macam website. Misalnya saja, sosial media, website berita, website jual beli atau website yang berisi konten yang berdasarkan minat, bakat serta hobi.

 

Tugas: Pelajarilah dan rangkumlah materi diatas kedalam buku catatanmu, kemudian jawablah pertanyaan berikut ini...

cari dan jelaskanlah 15 nama domain yang kamu ketahui...
tugas dan rangkuman di kirimkan segera via W.A japri kepada Guru Mapel dengan menyertakan fotoSelfie dan nama lengkap+kelas...
Trimakasih,,  wassalammualaikum wr wb... 

Materi pelajaran T.I.K Kelas 9 Semester Ganjil "Sistem Jaringan Internet", Senin 14 Oktober 2024

Assalammualaikum Wr. Wb.. Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian....  Saatnya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 9 hari ini Senin 14 Oktober 2...