Total Tayangan Halaman

Kamis, 04 Februari 2021

Materi Daring Informatika Kelas 8 "KD 3.5 PRAKTIK LINTAS BIDANG" Tujuan dan Langkah-Langkah Pembelajaran Kolaborasi (Collaborative Learning) Kamis 4 Februari 2021

 Materi Informatika KD 4.2

PRAKTIK LINTAS BIDANG
 
 
3.5.2  KOLABORASI LEWAT TEMATIK.
 
Tujuan Pembelajaran :  
- Menumbuhkan budaya Informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep Berpikir Komputasional untuk Menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan. 
- Melakukan Kolaborasi Telematika dalam mengerjakan berbagai kegiatan komputasi.
 

Apersepsi :
Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa/i Sekalian.... mudah-mudahan kita semua bisa menghadiri dan mengikuti pembelajaran daring ini dengan baik dan dalam keadaan sehat wal-afiat. Jangan lupa untuk selalu melaksanakan sholat Dhuha di awal waktu, agar tidak mengganggu jam pembelajaran smua. Saat nya kita masuki mata pelajaran INFORMATIKA Kelas 8A hari ini Kamis 4 Februari 2021, 


B.     TUJUAN MODEL KOLABORASI

Dalam penerapan pembelajaran kolaborasi, terdapat pergeseran peran si belajar (MacGregor, 2005):

  1. Dari pendengar, pengamat dan pencatat menjadi pemecah masalah yang aktif, pemberi masukan dan suka diskusi.
  2. Dari persiapan kelas dengan harapan yang rendah atau sedang menjadi ke persiapan kelas dengan harapan yang tinggi.
  3. Dari kehadiran pribadi atau individual dengan sedikit resiko atau permasalahan menjadi kehadiran publik dengan banyak resiko dan permasalahan.
  4. Dari pilihan pribadi menjadi pilihan yang sesuai dengan harapan komunitasnya.
  5. Dari kompetisi antar teman sejawat menjadi kolaborasi antar teman sejawat.
  6. Dari tanggung jawab dan belajar mandiri, menjadi tanggung jawab kelompok dan belajar saling ketergantungan.
  7. Dahulu melihat guru dan teks sebagai sumber utama yang memiliki otoritas dan sumber pengetahuan sekarang guru dan teks bukanlah satu-satunya sumber belajar. Banyak sumber belajar lainnya yang dapat digali dari komunitas kelompoknya.

Gokhale mendefinisikan bahwa “collaborative learning” mengacu pada metode pengajaran di mana siswa dalam satu kelompok yang bervariasi tingkat kecakapannya bekerjasama dalam kelompok kecil yang mengarah pada tujuan bersama. Pengertian kolaborasi sendiri yaitu:

  1. Keohane berpendapat bahwa kolaborasi adalah bekerja bersama dengan yang lain, kerja sama, bekerja dalam begian satu team, dan di dalamnya bercampur didalam satu kelompok menuju keberhasilan bersama.
  2. Patel berpendapat bahwa kolaborasi adalah suatu proses saling ketergantungan fungsional dalam mencoba untuk keterampilan koordinasi, to coordinate skills, tools, and rewards.

Dari pengertian kolaborasi yang diungkapkan oleh berbagai ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengertian belajar kolaborasi adalah suatu strategi pembelajaran di mana para siswa dengan variasi yang bertingkat bekerjasama dalam kelompok kecil kearah satu tujuan. Dalam kelompok ini para siswa saling membantu antara satu dengan yang lain. Jadi situasi belajar kolaboratif ada unsur ketergantungan yang positif untuk mencapai kesuksesan.

Belajar kolaboratif menuntut adanya modifikasi tujuan pembelajaran dari yang semula sekedar penyampaian informasi menjadi konstruksi pengetahuan oleh individu melalui belajar kelompok. Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu, melainkan tugas itu milik bersama dan diselesikan secara bersama tanpa membedakan percakapan belajar siswa.

Dari uraian diatas, kita bisa mengetahui hal yang ditekankan dalam belajar kolaboratif yaitu bagaimana cara agar siswa dalam aktivitas belajar kelompok terjadi adanya kerjasama, interaksi, dan pertukaran informasi.

Selain itu, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari pembelajaran kolaboratif adalah sebagai berikut :

  1. Memaksimalkan proses kerjasama yang berlangsung secara alamiah di antara para siswa.
  2. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang berpusat pada siswa, kontekstual, terintegrasi, dan bersuasana kerjasama.
  3. Menghargai pentingnya keaslian, kontribusi, dan pengalaman siswa dalam kaitannya dengan bahan pelajaran dan proses belajar.
  4. Memberi kesempatan kepada siswa menjadi partisipan aktif dalam proses belajar.
  5. Mengembangkan berpikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah.
  6. Mendorong eksplorasi bahan pelajaran yang melibatkan bermacam-macam sudut pandang.
  7. Menghargai pentingnya konteks sosial bagi proses belajar.
  8. Menumbuhkan hubungan yang saling mendukung dan saling menghargai di antara para siswa, dan di antara siswa dan guru.
  9. Membangun semangat belajar sepanjang hayat.

 C.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN KOLABORATIF

Berikut ini langkah-langkah pembelajaran kolaboratif.

  1. Para siswa dalam kelompok menetapkan tujuan belajar dan membagi tugas sendiri-sendiri.
  2. Semua siswa dalam kelompok membaca, berdiskusi, dan menulis..
  3. Kelompok kolaboratif bekerja secara bersinergi mengidentifikasi, mendemontrasikan, meneliti, menganalisis, dan memformulasikan jawaban-jawaban tugas atau masalah dalam LKS atau masalah yang ditemukan sendiri.
  4. Setelah kelompok kolaboratif menyepakati hasil pemecahan masalah, masing-masing siswa menulis laporan sendiri-sendiri secara lengkap.
  5. Guru menunjuk salah satu kelompok secara acak (selanjutnya diupayakan agar semua kelompok dapat giliran ke depan) untuk melakukan presentasi hasil diskusi kelompok kolaboratifnya di depan kelas, siswa pada kelompok lain mengamati, mencermati, membandingkan hasil presentasi tersebut, dan menanggapi. Kegiatan ini dilakukan selama lebih kurang 20-30 menit.
  6. Masing-masing siswa dalam kelompok kolaboratif melakukan elaborasi, inferensi, dan revisi (bila diperlukan) terhadap laporan yang akan dikumpulan.
  7. Laporan masing-masing siswa terhadap tugas-tugas yang telah dikumpulkan, disusun perkelompok kolaboratif.
  8. Laporan siswa dikoreksi, dikomentari, dinilai, dikembalikan pada pertemuan berikutnya, dan didiskusikan.

Instruksi:
Rangkumlah Materi di Atas Untuk dijadikan bahan pembelajaran dirumah..

Soal:
Intisari apa yang Bisa kamu simpulkan dari pembahasan materi diatas...?

Kirimkan hasil rangkuman dan jawaban soal via WA kepada Guru Mapel...

Jika masih ada yang belum di mengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..

Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb...

Selasa, 02 Februari 2021

Materi Daring Informatika Kelas 7 "KD 2.1 Pemrograman Visual - " Selasa 02 Februari 2021

 KD 2.3 Pomrograman Visual –

2.3.1 Pengenalan Program Scratch dan Lingkungan Kerjanya

 

Tujuan Pembelajaran :

-       Siswa dapat Memahami konsep pemrograman visual

-      Mengenal lingkungan kerja Scratch dan Mendownload Apliklasi Program Scratch

 Apersepsi: 

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa/i Sekalian.... mudah-mudahan kita semua bisa menghadiri dan mengikuti pembelajaran daring ini dengan baik dan dalam keadaan sehat wal-afiat. Jangan lupa untuk selalu melaksanakan sholat Dhuha di awal waktu, agar tidak mengganggu jam pembelajaran smua.

Saat nya kita masuki mata pelajaran INFORMATIKA Kelas 7A hari ini Selasa 2 Februari 2021,

 

Apa Itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.

Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. Meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.

Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking.

Tampilan nya akan seperti di bawah ini.

Scratch online

Jika ingin menggunakan versi desktop, kalian perlu mendownload Scratch Editor dan Adobe Air.

Lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. Tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.

Scratch Offline

Berikut ini Adalah Cara Mendownload Program Scratch
 

Ketik di alamat URL : scratch.mit.edu/download


klik pilihan nya sesuai dengan perangkat anda   Windows/Apel/Android


Scratch Development Environment

Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.

Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah ini.

Canvas

Canvas (SDE 0.1)

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas (bisa juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.

Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)

Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. Pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing adalah sprite default.

Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif, seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)

Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu New sprite dan pilih Choose sprite from library. Di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Lihat (Gambar SDE 0.4)

Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu Upload sprite from file. (Gambar SDE 0.3)

 
Sprite Library (SDE 0.4)

Backdrop dan Stage

Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa di ganti di bagian Stage yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

Lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)

Pada menu New backdrop kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di Choose backdrop from library lihat (Gambar SDE 0.6)

Atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. Pilih “upload backdrop from file”.

Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)

Script

Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk memprogram. Masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. (Gambar SDE 0.7)
Contoh Block Motion (SDE 0.8)

Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”. Perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.


Contoh Block Looks (SDE 0.9)

Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program. Misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.


Contoh Block Sound (SDE 1.0)

Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. Seperti contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.


Contoh Block Pen (SDE 1.1)

Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut bergerak.


Contoh Block Variabel (SDE 1.2)

Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel. Contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu menyimpan score pemain. Variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan menampilkan nya di canvas.

Tugas :
Rangkum dan Pahamilah Materi Diatas sebagai bekal saat praktik cara menggunakan program Scratch pada komputer PC/Laptop/HP android/Tablet.
Kirim kan Hasil Rangkuman via WA kepada guru mapel... Jangan lupa Untuk
menyertakan Foto Selfie sedang Merangkum....

TrimaKasih.. Wassalammualaikum Wr Wb....


 




Materi Pembelajaran INFORMATIKA Kelas 7 Semester Ganjil "Sistem bilangan Biner", Jum'at 22 November 2024

Assalammualaikum Wr. Wb.. Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian... Saatnya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 7 hari ini Jum'at 15 Novemb...