Total Tayangan Halaman

Selasa, 15 Juli 2025

Materi Pelajaran Informatika Kelas 7 Semester Ganjil "INFORMATIKA", Selasa 15 Juli 2025

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian...
Saatnya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 7 hari ini Selasa 15 Juli 2025, Pada  Pembelajaran hari ini kita akan membahas tentang
"Informatika Dan Keterampilan Generik". Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,. 

 

BAB : 1. "Informatika Dan Keterampilan Generik"

Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu untuk :

  • Memahami Informatika dan mengetahui pentingnya ilmu Informatika.
  • Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik
  • Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan baik.

"Informatika Dan Keterampilan Generik"
(Pertemuan 1)

1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika..?

Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science.

Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan Sistem Komputer. Apa itu komputasi..?
Komputasi adalah:
(1) Penghitungan dengan menggunakan komputer;
(2) Dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau perubah-perubah yang dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan.

Peserta Didik akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang dikelompokkan menjadi :
1. Berpikir Komputasional: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar menyelesaikan persoalan-persoalan sehari-hari yang di baliknya mengandung berbagai macam konsep keilmuan seperti informatika, matematika, sains, atau ilmu sosial.

2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini, Peserta Didik akan belajar cara membuat karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder.

3. Sistem Komputer: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar mengenai deinisi komputer, Komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung.

4. Analisis Data: dalam bagian ini, Peserta Didik akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu.

5. Algoritma dan Pemrograman: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar membuat program dengan menggunakan blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif.

6. Dampak Sosial Informatika: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari- hari.

Pengantar Keterampilan Generik

Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang, di mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas.

Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut.
Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi.
Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual.

Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja kelompok akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau karya lainnya. Di zaman digital, komunikasi grafis visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu, Peserta Didik perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam bentuk grafis



 

Senin, 19 Mei 2025

Materi pelajaran INFROMATIKA Kelas 8 Semester Genap "Algoritma dan Pemrograman", Senin 19 Mei 2025

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian... Saatnya kita masuki pembelajaran INFORMATIKA Kelas 8 hari ini Senin 19 Mei 2025, Pada  Pembelajaran hari ini kita akan membahas tentang . Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,. 

 

Elemen                           : Berpikir Komputasional

Capaian Pembelajaran  :  

Peserta didik mampu memahami :
konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan  menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikanberpikir komputasional yang  diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan  instruksi dengan menggunakan  sekumpulan kosakata terbatas  atau simbol dalam format  pseudocode.

Tujuan Pembelajaran : Peserta didik mampu : 

  • Mampu Menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan kosakata terbatas atau simbol dalam format psoudocode.
Merode Pendekatan:
  • Saintifik 

Algoritma dan Pemrograman
Konsep pemrograman dan Scratch (Pertemuan 2)

  1. Konsep Dasar Pemrograman:
    • Variabel: Tempat untuk menyimpan data atau informasi. 
    • Ekspresi Logika: Rumusan yang bernilai benar atau salah, digunakan untuk mengambil keputusan. 
    • Percabangan: Struktur program yang memungkinkan pemilihan jalur yang berbeda berdasarkan kondisi tertentu. 
    • Perulangan: Struktur program yang memungkinkan pengulangan instruksi tertentu. 
  2. 4. Contoh Algoritma:
    • Contoh algoritma untuk menghitung luas persegi, menghitung rata-rata, atau menentukan bilangan terbesar. 

Apa Itu Scratch?

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.

Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. Meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.

Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking. 

Tampilan nya akan seperti di bawah ini.

 



Scratch Development Environment

Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat dimana membuat program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.

Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah ini.

Canvas

Canvas (SDE 0.1)

 

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas (bisa juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.

Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)

Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. Pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing adalah sprite default.

Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif, seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)

Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu New sprite dan pilih Choose sprite from library. Di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Lihat (Gambar SDE 0.4)

Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu Upload sprite from file. (Gambar SDE 0.3)

 
Sprite Library (SDE 0.4)

Backdrop dan Stage

Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa di ganti di bagian Stage yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

Lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)

Pada menu New backdrop kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di Choose backdrop from library lihat (Gambar SDE 0.6)

Atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. Pilih “upload backdrop from file”.

Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)

 

Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb....
   





 

 

 

Tugas :
Rangkumlah materi diatas kedalam buku catatan / latihan Mapel Infromatika kalian, kirimkan foto hasil rangkuman disertai nama, kelas, dan tanggal pengerjaan rangkuman ke WA guru mapel secara japri..

Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb....
 

Materi Pelajaran INFORMATIKA Kelas 9 Semester Ganjil "Informatika dan Keterampilan Generik", Selasa 15 Juli 2025

Materi TIK-Informatika Kelas 9 Assalammualaikum Wr. Wb.. Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian....  Saatnya kita memasuki pembelajaran Inform...