Total Tayangan Halaman

Senin, 20 Juli 2026

Bahasa Lampung Kelas 7 Semester Ganjil "Wawarahan", Senin 20 Juli 2026

IDENTITAS :
Nama Guru                   : Tungga Wijaya, S.Kom
Mata pelajaran              : Bahasa Lampung
Hari, Tanggal                : Senin 20 Juli 2026
Kelas                            : VII
Materi Pembahasan     
Wawarahan - Difabel
Assalammualaikum Wr. Wb.. 
Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian...
Saatnya kita masuki pembelajaran Bahasa Lampung Kelas 7 hari ini 
Senin 20 Juli 2026, Pada Pelajaran hari ini kita akan membahas tentang "Wawarahan - Difabel". Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,. 

 

BAB 1

 

CP: Siswa mampu memahami dan mengungkapkan isi wacana lisan baik sastra maupun non sastra

Tujuan Pembelajaran : Peserta didik mampu menentukan unsur intristik dari wawarahan bahasa Lampung

Alur Tujuan Pembelajaran : 

  1. Menentukan tokoh-tokoh wawarahan yang dibaca/didengarkan
  2. Menjelaskan karakter tokoh
  3. Menyebutkan latar/setting
  4. Menentukan tema wawarahan yang dibaca/didengarkan 

Materi Pelajaran :  Wawarahan “Landak Sai Punggah”

Metode Pembelajaran :
  1. Base Learning
  2. Penugasan                                            

WAWARAHAN (Difabel)
(Pertemuan 1)

 

1. Pengertian Warahan:

  • Warahan adalah cerita atau kisah yang disampaikan secara lisan dengan irama tertentu. 
  • Warahan juga dikenal sebagai wawarahan dalam Bahasa Lampung, yang berarti "berita" atau "cerita", menurut Kamus Bahasa Lampung. 
  • Cerita ini biasanya mengandung pesan moral dan nilai-nilai budaya. 
 2. Unsur-unsur Warahan:
  • Tema: Ide pokok atau gagasan utama yang ingin disampaikan dalam cerita.
  • Tokoh dan Penokohan: Pelaku dalam cerita, termasuk tokoh protagonis (baik), antagonis (jahat), dan tritagonis (netral).
  • Latar: Tempat, waktu, dan suasana terjadinya cerita.
  • Alur/Plot: Jalan cerita atau rangkaian peristiwa dalam cerita.
  • Konflik: Masalah atau pertentangan yang terjadi dalam cerita.
  • Amanat: Pesan moral yang ingin disampaikan penulis. 

 3. Jenis-jenis Warahan:
  • Mite: Cerita tentang dewa-dewa dan awal mula alam semesta.
  • Legenda: Cerita tentang asal usul suatu tempat atau benda.
  • Dongeng: Cerita rakyat yang mengandung unsur fantasi dan nilai-nilai moral.
  • Epos: Cerita kepahlawanan yang panjang.
  • Cerita Binatang: Cerita yang tokohnya adalah binatang. 
 4. Contoh Warahan:
  • Contoh warahan yang sering diangkat adalah cerita tentang asal usul suku Lampung, kisah-kisah kepahlawanan, dan cerita untuk anak-anak. 
  • Warahan juga bisa berupa nyanyian rakyat (lagu daerah)
 5. Penyampaian Warahan:
  • Warahan biasanya disampaikan oleh seorang Pewara (penyampai cerita). 
  • Warahan bisa disampaikan secara lisan, terkadang diiringi musik tradisional seperti gambus lunik
  • Penyampaian wawarahan bisa dilakukan diberbagai kesempatan, termasuk saat santai atau acara adat. 
 6. Fungsi Warahan:
  • Sebagai sarana hiburan dan pendidikan.
  • Sebagai media untuk melestarikan nilai-nilai budaya dan tradisi Lampung.
  • Sebagai alat untuk menyampaikan pesan moral dan nasihat. 
  • Penting untuk diingat: Warahan merupakan bagian dari warisan budaya takbenda Lampung yang perlu dilestarikan

 

Refleksi: 
  1. Siswa menyimak pemaparan materi yang disampaikan oleh guru diruang kelas tentang Wawarahan dan menyebutkan beberapa cerita-cerita dari jenis-jenis wawarahan sebagai pembuka wawasan pengetahuan siswa terhadap wawarahan.
  2. guru memberikan tugas beruapa pertanyaan kepada siswa yaitu : 
    menyebutkan minimal 1 judul cerita wawarahan dari jenis apapun dan menjelaskan secara singkat cerita yang mereka sebutkan tersebut dari provinsi lampung atau dari lain daerah di indonesia..

 

Jumat, 22 Mei 2026

Informatika Kelas 8 Semester Genap "Pemrograman Pictoblox AI", Jum'at 22 Mei 2026

IDENTITAS :
Nama Guru                   : Tungga Wijaya, S.Kom
Mata pelajaran              : Informatika
Hari, Tanggal                : Jum'at 22 Mei 2026
Kelas                            : VIII
Materi Pembahasan     : Pemrograman Pictoblox AI


TUJUAN PEMBELAJARAN : 

  • Peserta didik mampu menjelaskan pengertian dan fungsi dari aplikasi PictoBlox.
  • Peserta didik mampu mengoperasikan aplikasi PictoBlox untuk membuat proyek sederhana 

Metode Pembelajaran : 
Deep Learning

Model Pembelajaran :
Dalam Jaringan  

Pemrograman Pictoblox AI

Pengenalan Picto Block (Scratch-Based)

PictoBlox adalah
platform pemrograman visual berbasis blok (serupa Scratch) yang dirancang untuk pemula guna mempelajari coding, AI (Kecerdasan Buatan), robotika, dan IoT secara interaktif. Ini memungkinkan pengguna membuat animasi, game, serta memprogram papan elektronik seperti Arduino dan ESP32 melalui antarmuka drag-and-drop.
Berikut adalah rincian fungsi utama PictoBlox:
  • Pemrograman Berbasis Blok (Scratch-based): Memudahkan pemula belajar logika pemrograman tanpa takut salah sintaks.
  • Implementasi AI & Machine Learning: Mendukung proyek deteksi wajah, pengenalan teks, suara, dan pose, serta melatih model ML sendiri.
  • Pemrograman Robotika & IoT:
    Dapat terhubung dan memprogram perangkat keras seperti Arduino (Uno, Mega, Nano), ESP32, serta robot Quarky, sensor, dan aktuator.
  • Bahasa Python: Mendukung transisi dari pemrograman blok ke bahasa pemrograman teks Python untuk tingkat lanjut.
  • Pembuatan Game dan Animasi: Memungkinkan pembuatan proyek interaktif melalui pengaturan sprite dan stage.

Canvas


Canvas (SDE 0.1)

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas (bisa juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.


Menu New Sprite (SDE 0.3)

Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu New sprite dan pilih Choose sprite from library. Di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Lihat (Gambar SDE 0.4)

Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu Upload sprite from file. (Gambar SDE 0.3)

 
Sprite Library (SDE 0.4)

Backdrop dan Stage

Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa di ganti di bagian Stage yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

Lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)

Pada menu New backdrop kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di Choose backdrop from library lihat (Gambar SDE 0.6)

Atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. Pilih “upload backdrop from file”.

Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)

Scratch menyediakan akses lebih dari 100 blok. Blok tersebut disusun ke dalam delapan ikon yang terletak pada menu blok. Delapan ikon dari Scratch Blocks tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

  1. Motion. Icon untuk mengontrol penempatan sprite, arah, perputaran, dan perpindahan sprite
  2. Looks. Icon mengenai sprite, tampilan background, dan memberikan kemampuan untuk menampilkan teks atau tulisan
  3. Sound. Icon yang mengontrol playback, volume musik, dan file audio
  4. Pen. Icon yang dapat digunakan untuk menggambar dengan menggunakan warna dan ukuran pen yang berbeda
  5. Control. Icon yang menggerakkan eksekusi script berdasarkan perihal yang didefinisikan sebelumnya, pengulangan pemrograman logika dengan loops, dan menampilkan logika kondisional
  6. Sensing. Icon yang dapat digunakan untuk menentukan lokasi dari pointer mouse, jaraknya terhadap sprite lain dan apakah sprite bersentuhan dengan sprite lainnya
  7. Numbers. Icon yang menampilkan perbandingan logika, pembulatan, dan operasi matematika lainnya
  8. Variables. Icon yang dapat digunakan untuk membuat variabel dan menaruh data pada aplikasi ketika dieksekusi.

Fitur-fitur Scratch

Untuk membantu dalam pembuatan cerita interakrif, game, atau animasi, Scratch memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan. Fitur-fitur tersebut diantaranya :

1. Sprite

 sprite 2 sprite 3 sprite 4 

Sprite adalah gambar yang dapat diprogramkan dengan balok koding. Sprite ini dapat digunakan sebagai karakter di game atau karya lain yang ingin dibuat. Sprite juga dapat diganti atau ditambah dengan cara memilih sprite yang tersedia di library sprite, menggambar sendiri, atau dapat juga mengunggah gambar yang ada di komputer sendiri dengan meng-klik Upload Sprite.

2. Backdrop dan Stage

backdrop scratch

Backdrop adalah gambar yang dapat digunakan sebagai latar belakang dari karya yang dibuat. Sama seperti sprite, backdrop dapat diganti atau ditambah dengan cara memilih backdrop yang tersedia di library backdrop, menggambar sendiri, atau dapat mengunggah gambar yang ada di komputer sendiri dengan meng-klik Upload Backdrop.

3. Code

code

Script adalah kumpulan perintah koding dalam bentuk blok yang dapat digunakan untuk melakukan hal-hal berbeda terhadap sprite atau backdrop dari karya yang dibuat. Didalam scratch terdapat 10 perintah yang berbeda, yaitu :

a) Motion
    Bagian motion berisi blok yang memberikan perintah untuk menggerakkan sprite.

b) Looks
    Bagian looks berisi blok yang memberikan perintah berhubungan dengan tampilan karya yang dibuat.

c) Sound
    Bagian sound berisi blok yang memberikan perintah berhubungan dengan suara karya yang dibuat.

d) Events
    Bagian events berisi blok yang memberikan perintah untuk memicu script lain di karya yang dibuat.

e) Control
    Bagian control berisi blok yang memberikan perintah untuk mengontrol script lain di karya yang dibuat.

f) Sensing
    Bagian sensor berisi blok yang memberikan perintah mendeteksi objek atau benda lain di karya yang dibuat.

g) Operators
    Bagian operator berisi blok yang memberikan perintah untuk melakukan operasi matematika di karya yang dibuat.

h) Variables
    Bagian variable berisi blok yang dapat digunakan untuk membuat variable baru yang dibutuhkan untuk karya yang dibuat.

i) My Blocks
    Bagian My Blocks berisi blok yang dapat digunakan untuk membuat blok koding baru untuk membantu pengerjaan karya yang dibuat.

4. Costumes

costumes

Costumes adalah kumpulan pose yang dimiliki oleh sprite. Setiap sprite memiliki jumlah pose yang berbeda. Pose yang ada juga dapat di edit di bagian kanvas edit sebelah kanan. Sama seperti sprite, kostum dapat ditambah dengan memilih langsung di library kostum, menggambar sendiri, atau dengan cara mengunggah gambar yang ada di komputer sendiri dengan meng-klik Upload Costume.

5. Sounds

sounds

Sounds adalah kumpulan suara yang dimiliki oleh sprite. Setiap sprite yang ada di Scratch biasanya disediakan satu suara secara otomatis. Sama seperti kostum, suara yang ada dapat diedit di bagian kanvas edit sebelah kanan. Suara ini juga dapat ditambahkan dengan cara yang sama seperti sprite, dapat dengan memilih langsung dari library sound, merekam suara sendiri atau dengan cara mengunggah suara yang ada di komputer dengan meng-klik Upload Sound.

 

Nah sekarang sudah tau tentang Scratch kan Rekhatizen? Gimana tertarik untuk belajar scratch?
Ayo belajar bikin game kreasimu!
Karena Scratch bersifat open source, jadi kamu bisa akses Scratch secara bebas dan gratis loh..

1

2

Assesment:
Pictoblox Ai blox code nya mempunyai beberapa fitur blox berdasarkan fungsinya masing-masing. sebutkan dan jelaskan fitur-fitur dari bolx code pictoblox tersebut dengan benar didalam buku tugas/rangkuman materi..! 

Refleksi :
Peserta didik menuliskan dan menyebutkan fitur-fitur yang terdapat pada pemrograman picto blox ai serta fungsinya dengan benar

Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb.... 

 

 

 

Bahasa Lampung Kelas 7 Semester Ganjil "Remedial Penilaian Harian / Quiz 1", Senin 21 September 2026

Idendtitas Nama Guru       : Tungga Wijaya, S.Kom Mata Pelajaran  : Bahasa Lampung Hari/Tanggal      : Senin 21 September 2026  Fase/Kelas  ...