Total Tayangan Halaman

Senin, 23 September 2024

Materi Pembelajaran Informatika Kelas 8 Semester Ganjil "Teknologi Informasi & Komunikasi", Senin 23 September 2024

Assalammualaikum Wr. Wb..

Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian...
Saatnya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 8 hari ini Senin 23 September 2024, Pada  Pembelajaran hari ini kita akan membahas tentang
"Teknologi Informasi dan Komunikasi". Silahkan dibaca dan dipahami materinya serta ikuti instruksi diakhir materi pembahasan,. 

 

BAB 3 : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Fase    : D

CP       : Peserta didik mampu memahami :

  • Berpikir Komputasional
    Peserta didik mampu memahami konsep  himpunan  data  terstruktur dalam kehidupan  sehari-hari, memahami konsep  lembar kerja pengolah data dan  menerapkan berpikir  komputasional dalam  menyelesaikan persoalan yang  mengandung himpunan data  berstruktur sederhana dengan  volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang  diperlukan pada berbagai bidang;  mampu menuliskan sekumpulan  instruksi dengan menggunakan  sekumpulan kosakata terbatas  atau simbol dalam format  pseudocode.
  • Literasi Digital
    Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin  pencari di internet; mengetahui  kredibilitas sumber informasi  digital dan mengenal ekosistem  media pers digital; membedakan  fakta dan opini; memahami  pemanfaatan perkakas teknologi  digital untuk membuat laporan,  presentasi, serta analisis dan  interpretasi data; mampu  mendeskripsikan komponen,  fungsi, dan cara kerja komputer;  memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan  internet baik kabel maupun  nirkabel; dan mengetahui jenis ruang publik virtual;  memahami pemanfaatan media digital untuk  produksi dan diseminasi konten.  Peserta didik mampu memahami  pentingnya menjaga rekam jejak  digital, mengamalkan toleransi  dan empati di dunia digital,  memahami dampak perundungan  digital, membuat kata sandi yang  aman, memahami pengamanan  perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang  bersifat privat dan publik,  melindungi data pribadi dan  identitas digital, serta memiliki  kesadaran penuh (mindfulness)  dalam dunia digital.
  • Analisis Data
    -
  • Algoritma dan Pemrograman
    -

Alur Tujuan Pembelajaran : Peserta didik mampu :

  • Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin  pencari di internet; mengetahui  kredibilitas sumber informasi  digital dan mengenal ekosistem media pers digital; membedakan  fakta dan opini; 
  • memahami pemanfaatan perkakas teknologi  digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; mampu  mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer;  
  • memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; dan mengetahui jenis ruang publik virtual; 
  • memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten.   
  • Peserta didik mampu memahami  pentingnya menjaga rekam jejak  digital, mengamalkan toleransi  dan empati di dunia digital,  
  • memahami dampak perundungan  digital, membuat kata sandi yang  aman, memahami pengamanan  perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang  bersifat privat dan publik,  
  • melindungi data pribadi dan  identitas digital, serta memiliki  kesadaran penuh (mindfulness)  dalam dunia digital.

Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu:

Tujuan Pembelajaran:

  1. Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
    perkantoran.
  2. Peserta didik mampu membuat laporan yang berisi teks, data dalam bentuk angka, gambar/foto, dan video yang selanjutnya divisualisasikan dalam bentuk chart, grafik, atau diagram.

    Apersepsi
    Pembuatan sebuah laporan atau file lain seperti presentasi, infografis, poster, dll. sering kali merupakan gabungan konten hasil dari aplikasi yang berbeda. Sebuah laporan bisa berisi tabel hasil perhitungan yang kompleks, 
     
    .
Pembuatan Laporan
(Pertemuan 2)

B. Pembuatan Laporan
Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan. Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah contoh dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Namun, dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan analisis data, tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan kita. Dengan menggabungkan kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan menarik. Proses pembuatan laporan atau presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.

Apa yang kalian perlukan?
• Komputer yang telah terpasang aplikasi perkantoran pengolah kata, dan snipping tool.
• Kode program dalam Scratch yang akan dibuat dengan cara meniru.
Apa yang harus kalian lakukan?
Kalian akan membuat sebuah laporan yang isinya adalah berbagai jenis objek yang dapat dibuat dengan pengolah kata, dan dengan bantuan snipping tools. Laporan semacam ini akan sering dibutuhkan, misalnya untuk membuat dokumentasi tugas, laporan ringkas, dan sebagainya.
Deskripsi Tugas
Buatlah sebuah laporan menggunakan aplikasi pengolah kata dan snipping tools, yang isinya ialah penjelasan atau dokumentasi sebuah program game dengan Scratch sebagai berikut.


Aplikasi mengandung 3 buah sprites hewan, yaitu bebek, landak-1, dan landak-2. Saat aplikasi dijalankan, dua ekor landak akan bergerak dari lokasinya dari kanan ke kiri, secara terus-menerus. Program akan diberikan oleh guru kalian, dan kalian bisa mencoba menjalankan program tersebut dan melihat kode programnya.
Tugas untuk kalian adalah untuk membuat laporan dalam bentuk dokumentasi, yang berisi:
1. Identitas kalian: nama, nomor peserta didik.
2. Penjelasan ringkas tentang program Scratch yang dibuat.
3. Daftar Sprites yang diprogram dalam bentuk sebuah tabel, dengan kolom “Sprites”, keterangan perilakunya saat dijalankan. Isi kolom sprites ialah gambar sprites yang kalian pilih.
4. Model komputasi berupa algoritma, yang akan menggambarkan gerakan si Bebek setiap kali program dijalankan. Algoritma dibuat dengan editor pada menu “Shape”. Gunakan satu kotak untuk satu perintah dan panah untuk menunjuk langkah berikutnya.
5. Tangkapan layar Scratch saat kondisi awal dan akhir.
6. Penjelasan penutup, pesan-pesan kalian sebagai penulis program Karena gambarnya sederhana, dan isi tabelnya tidak banyak perhitungan, aplikasi pengolah kata dapat kalian gunakan untuk menulis dokumentasi ini.

Deskripsi Hasil Tugas
File hasil tugas berupa dua file dengan konten yang sama, tetapi formatnya berbeda, diberi nama Kelompok-XX.docx dan Kelompok-XX.pdf dengan XX adalah nomor kelompok dan dikumpulkan sesuai arahan guru. File akan diperiksa bukan hanya tampilannya, tetapi juga kerapian sebagai suatu artefak komputasional.

Silahkan di lengkapi Materi Pelajari diatas sebagai bahan pembelajaran Informatika Bab ini..
Jika masih ada yang belum dimengerti dari pembahasan materi diatas, siswa/i dapat menanyakan langsung kepada Guru mapel..
Trimakasih Wassalammualaikum Wr Wb....

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Materi Pembelajaran INFORMATIKA Kelas 7 Semester Ganjil "Sistem bilangan Biner", Jum'at 22 November 2024

Assalammualaikum Wr. Wb.. Semangat Pagi Siswa-siswi Sekalian... Saatnya kita masuki pembelajaran TIK Kelas 7 hari ini Jum'at 15 Novemb...